Spelen in het verleden – Een verslag van The Interactive Pasts Conference Online-2
Op 5 en 6 november was ik aanwezig bij The Interactive Pasts Conference Online-2 (TIPC-online 2), die werd georganiseerd door de VALUE Foundation in samenwerking met het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid. De VALUE Foundation werd opgericht in maart 2017 en heeft als doel een brug te slaan tussen videogames en de academische wereld. Daarnaast houdt deze stichting zich bezig met het uitvoeren van wetenschappelijk onderzoek en het samenbrengen van geïnteresseerden met verschillende achtergronden. TIPC-online 2 is hier een treffend voorbeeld van.
De VALUE Foundation combineert toegankelijkheid met wat ze noemt ‘speelsheid’ (playfulness). Dit deed mij denken aan een citaat van de cultuurhistoricus Johan Huizinga, die stelde dat het spel ‘vooroefening [bedrijft] tot de ernstige werkzaamheid, die het leven van hem zal eischen’.[1]
Huizinga laat hiermee zien dat spel voor kinderen essentieel is als voorbereiding op hun latere leven. Kunnen we dit idee nog breder trekken en kunnen (jong)volwassenen ook het verleden ervaren met behulp van games? Deze conferentie zet in elk geval de eerste stappen naar een positief antwoord op die vraag.
De conferentie
Het programma van TIPC-online 2 was uitgesmeerd over twee dagen. In blokken van anderhalf uur kwamen wetenschappers en gameontwikkelaars uit diverse landen (waaronder Groot-Brittannië, Australië, Canada, Verenigde Staten en Italië) aan het woord op het Twitch-kanaal, een live streaming platform, van de stichting. De presentaties werden prettig en kundig geïntroduceerd door de voorzitter van de VALUE Foundation, Dr. Angus Mol. Na elke presentatie was er ruimte om vragen te stellen of een discussie te starten in de chat.
De conferentie kende veel noemenswaardige presentaties, waarvan ik er hier twee zal uitlichten. Onderzoekster Amy Hondsmerk (Nottingham Trent Univeristy) liet zien dat de Universiteit van Lincoln gebruikmaakt van een Virtual Reality-smederij, waar participanten de fijne kneepjes van het smeden kunnen leren. Het eindproduct kan met een 3D-printer naar de echte wereld worden gebracht. Niet alleen stelt dit historici in staat om deze oude kunst te bestuderen, maar het kan ook een oplossing zijn voor het tekort aan hedendaagse smeden. Een andere interessante presentatie werd gehouden door Erik Champion (Australian National University), die de videogame Assassin’s Creed Odyssey beschouwt als een virtueel museum. De gameontwikkelaars trachten immers een geschiedeniswereld te creëren die in het heden niet meer fysiek toegankelijk is. Op deze manier ontstaat er een fenomeen dat Champion typeert als VR-toerisme. Een voorbeeld hiervan bieden de Lord of the Rings-films, die het toerisme naar Hobbitstee (Hobbiton) aanzwengelden. Maar hoe historisch accuraat moet de virtuele wereld in games zijn? Met deze vraag in het achterhoofd belandde ik in een discussie over de noodzakelijkheid van historische nauwkeurigheid in games.
Discussie historische accuraatheid in games
Deze discussie was onder te verdelen in drie componenten: intrinsieke motivatie van de speler, reikwijdte van de historische nauwkeurigheid en balans in de commerciële gamewereld. Is het echt nodig om alle aspecten in een game historisch accuraat weer te geven, of kunnen we de speler zelf kritisch laten nadenken? Uit een onderzoek van VALUE zelf bleek al dat de meeste spelers (79%) van historische games geïnteresseerd zijn in de historische context van de games. Het probleem is echter dat spelers zich voornamelijk wenden tot discutabele informatiebronnen als Wikipedia en Google. Om spelers van correcte informatie te voorzien, is het van belang om op een toegankelijke wijze wetenschappelijke literatuur te koppelen aan een specifieke game. Deze bundeling zou, in de vorm van een boek, uitkomst kunnen bieden voor het informatieprobleem. Ik zou dan ook willen voorstellen de speler niet te zien als passief en ongeïnteresseerd, maar eerder als nieuwsgierig en gretig om kennis op te doen over het verleden.
De discussie ging vervolgens over de mate waarin games überhaupt historisch correct kunnen zijn. Een van de argumenten was dat historici er vaak verschillende interpretaties van het verleden op nahouden. Mijn ervaring is echter dat dit voornamelijk details betreft en dat historici in grote lijnen vaak wel consensus bereiken. Gesprekken tussen historische personen in games zijn een voorbeeld van waar dit problematisch is. Deze gesprekken kunnen vaak niet worden ondersteund door historische bronnen. Daarnaast stelt de game de speler in staat keuzes te maken die historisch ‘onjuist’ zijn. Het gegeven dat je steeds opnieuw kunt beginnen is per definitie historisch incorrect. Dit zijn echter spelelementen waar de speler naar mijn mening doorheen prikt, waardoor de historische beleving niet wordt aangetast.
Ten slotte werd gediscussieerd over de motivatie van de gameontwikkelaars om historisch accurate games te produceren. Volgens spreker Adam Bierstedt zouden we gameontwikkelaars moeten stimuleren om games historisch steeds meer accuraat te maken. Daar kan ik mij volledig in vinden. Games moeten echter ook verkopen. Hierdoor zijn gameontwikkelaars geneigd om, soms onhistorisch, vermaak te bieden. In mijn optiek zijn commerciële games altijd op zoek naar een balans tussen historische accuraatheid en spelplezier. Het behouden van deze balans kan een beperkende werking hebben op de historische nauwkeurigheid van de game.
Historische videogames hebben de toekomst
Volgens Huizinga is spelen van groot belang in een cultuur. Het spelen van historische videogames kan spelers enthousiasmeren om meer te weten te komen over de geschiedenis. TIPC-online 2 heeft voor mij bevestigd dat er eindeloos veel mogelijkheden zijn om mensen het verleden te laten ervaren.
Nathan Looije studeerde Geschiedenis aan de Universiteit Leiden, waar hij zich tijdens zijn master richtte op militaire geschiedenis in de zeventiende en achttiende eeuw. Sinds de zomer is hij redactie-assistent bij BMGN – Low Countries Historical Review.
[1] Johan Huizinga, Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur (Haarlem 1938) 2.